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 GW2, configurations requises et performances, fuites!

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Felicia Ombre'sha
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 0:34

Tu pourras faire tourner GW2, Iki, c'est une certitude. Avec des réglages "hauts", si mes souvenirs sont bons. Pas les "très hauts" ni "ultras", mais ça restera tout de même plutôt joli *sourit*
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 7:48

je vais aimer ca ppar contre la beta je pris pour que cela ne soi pas un de mes weekend pris
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Felicia Ombre'sha
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 7:51

Il faudra mettre de côté les cartes et tout le bazar!


Dernière édition par Alexia Ombrepierre le Jeu 23 Fév - 14:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 8:05

oui pour la beta mais pas envie qu elle soi a un moment ou je dois fair un qualificatif europe ..
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Tenaka khan
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 14:49

Alexia Ombrepierre a écrit:
Tenaka> Tu auras les mobs + un nombre de joueurs variables à l'écran pouvant aller jusqu'à plusieurs centaines, alors que celui-ci est limité à 8 sur Guild Wars, 10 ou 12 dans les 2 zones élites de Factions.
Et contrairement aux mobs dont le physique se répète de l'un à l'autre, il en ira fort différemment de tous les personnages des joueurs.

Faux, la map d'urgoz proposait une zone avec plus d'une centaine de mobs et 12 joueurs au même endroit. (Au début de la map par exemple) Ce qui est une bonne surcharge graphique. Donc bref, on verra, mais m'étonnerais qu'on ai une centaine de PJ sur une même zone affichable à l'écran. Les items de set d'armure, de pet et d'armes sont chargés lors du chargement de la map et non pendant l'exploration. Donc, ya aucune raison d'avoir des ralentissements à cause d'une centaine de physiques aléatoires. Le chargement se faisant pendant le chargement de la map. On est pas sur Morrowind où les textures se chargent par zone, on est sur un mmorpg à instances ouvertes, les maps se chargent complétement au début. Sinon, tu mets ta CG à genoux.. :/

Bref, tout ca pour dire que la config sera similaire à celle de TOR. Et qu'ils n'y aura pas de problèmes majeurs liés aux graphismes, si vous avez une config qui rend fluide des jeux derniers cris, du genre Skyrim, TOR, Battlefield 3, Call of duty 3. Ca devrait largement suffire pour jouer à Guildwars 2.
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 15:12

Mais non ce n'est pas faux, tu n'as pas des centaines de joueurs, qui plus est tous différents, sur Urgoz ou The Deep : p
Juste 12.
Les zones dont tu parles ne font que dupliquer 2/3 modèles de mobs même lors de mêlées, ce n'est pas du tout comparable!

Et pour les centaines de joueurs pouvant être présents à l'écran, cela fait des mois que la chose est connue. Et contrairement à une petite poignée dupliquée à l'identique, il s'agira de calculer l'arrivée à l'écran d'un modèle physique distinct pour chaque joueur, ce qui représente une somme de travail colossale pour l'ordinateur!
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 16:43

Tu m'as mal lu.

Les textures sont chargées lors du chargement de la map.
En gros, pour gw2, quand un nouveau joueur entrera dans l'instance ouverte, il sera chargé pour tout le monde présent sur la map.

Ya pas + de travail pour l'ordinateur. Etant donné que ce sont des données disponibles en Ram que ce soit de la RAM branchée sur la CM ou la RAM de la CG. Les calculs de la carte graphique se résument à l'affichage suivant les coordonnées des objets. Donc afficher les textures qui sont dans la RAM de la CG au bon endroit + Les effets de particules + Les filtres d'adoucissements de textures et de courbes. Le processeur a pour rôle de faire les calculs pour la CG avec l'aide de l'UAL (Unité Arithmétique et Logique).

Ce qui prends de la ressource, c'est principalement, les effets de particules diverses et les filtres d'adoucissements. Et bien entendu, les filtres sur les textures afin d'offrir un rendue haute définition. Mais vu que c'est le moteur amélioré de gw1. Ca ne devrait pas être bien lourd...

Pour preuve, sur Aion, dans les zones pvp, ont étaient 200 à l'écran et ca n'a jamais posé de problèmes... enfin, en tout cas, avec mon matériel. J'avais les graphismes à fond, jamais eu de ralentissements même quand les asmodiens venaient dans ma zone sphérique de vision.
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 17:03

Non, je t'ai bien lu mais je ne suis absolument pas d'accord avec l'explication que tu donnes pour infirmer les besoins en puissance de calcul réclamés pour faire tourner le jeu *rit*

Tu cites Aion en démonstration de ton propos, seulement tu n'as visiblement jamais participé à une prise de forteresse : p
Sans quoi tu saurais comme moi qu'au moment où tu jouais encore sur ce jeu, elles étaient totalement injouables à moins de faire disparaître de l'écran la totalité des joueurs présents sur le champ de bataille via une manip. Ainsi, les joueurs ne voyaient que des centaines de noms en rouge se déplacer sous leurs yeux, allégeant ainsi considérablement un affichage autrement réduit à la diffusion de diapositives.

Le gros avantage d'Aion, à savoir la richesse incomparable de son éditeur de personnages, est également son talon d'Achille : la variété des modèles possibles est infinie, il n'existe pas deux personnages identiques, à moins de se contenter d'un modèle pré-défini pour joueurs pressés, ou de partir sur un roleplay de jumelles. Plus il y a d'individus différents à l'écran (et je ne parle pas des pièces d'armes/armures que chacun est susceptible de revêtir), plus la machine peine à suivre, c'est une règle qui s'applique depuis la nuit des temps, du moins depuis que les tous premiers jeux vidéo sont venus au monde *sourit*
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 17:28

J'ai participé à une prise de forteresse.. j'étais même à l'intérieur.... ._. Le modèle d'un personnage n'est qu'une matrice similaire au "terra-forming" prè-calculé. Une histoire de creux et de bosses. Avec des niveaux d'affichage différents suivant la distance par rapport à ton écran.
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MessageSujet: Re: GW2, configurations requises et performances, fuites!   GW2, configurations requises et performances, fuites! - Page 2 EmptyJeu 23 Fév - 19:08

Ce devait être une forteresse peu disputée, dans ce cas, prenable à quelques joueurs, genre dans les abysses inférieures : p

Car j'ai participé à environ 300 attaques et défenses de forteresses de mon côté, et pour conquérir ou tenir une forteresse dans les abysses supérieures (les plus convoitées, délivrant les plus grosses médailles et le plus d'AP lors des rushs quotidiens), ce fut l'Enfer! Le jeu était purement et simplement incapable de gérer un trop grand nombre de protagonistes à d'écran!

Tu n'avais pas d'autre choix que de désactiver l'affichage des joueurs adverses de tous les joueurs n'appartenant pas à ton petit groupe (donc même tes alliés, pas juste les joueurs ennemis!), ne laissant subsister que leurs noms :



Et les meilleures machines devaient elles aussi soit céder à cette méthode, soit il leur fallait réduire leurs paramètres graphiques au maximum!
Sur JoL, c'est bien simple, c'était l'une des critiques principales faites à l'endroit du jeu.

Et il en a été ainsi jusqu'à mon départ d'Aion en mai 2011.
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