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 DirectX11.2, exclusif à Windows 8.1 et XBox One

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Felicia Ombre'sha
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Felicia Ombre'sha


Les jeux auxquels je joue : Final Fantasy XIV

DirectX11.2, exclusif à Windows 8.1 et XBox One Empty
MessageSujet: DirectX11.2, exclusif à Windows 8.1 et XBox One   DirectX11.2, exclusif à Windows 8.1 et XBox One EmptyVen 28 Juin - 3:16

Microsoft nous referait-il le coup de DirectX10, autrefois uniquement disponible pour Windows Vista ?
Une exclusivité censée promouvoir l'adoption du nouvel OS, mais qui rata son but, les joueurs préférant demeurer sur le déjà vieillissant Windows XP et son DirectX9.

Si Windows Vista fut un bide, Windows 8, sans mériter ce qualificatif, peine lui aussi à séduire le public.
Sans doute est-ce la principale raison qui explique que la nouvelle itération de DirectX se réserve pour Windows Blue (autre nom donné à Windows 8 mis à jour) et la prochaine XBox One.

Seulement, la question que l'on se pose est logiquement celle de savoir si l'apport de cette nouvelle version de DirectX11 justifie le passage à Windows 8. Et forcément, dans la foulée, l'actuel matériel devenant obsolète, s'il faut changer de carte graphique : p

Apparemment, Dx11.2 introduit un mécanisme optimisant l'utilisation de la RAM pour l'affichage de textures.
Le procédé porte un nom : Tiled Ressources. Avec lui, une texture occupe moins de place dans la RAM du fait d'un usage très performant de la bande passante de cette dernière.

L'intérêt qui semble évident, c'est celui de l'affichage des fameuses méga-textures, dont on parle depuis quelques années déjà, notamment du temps où sortait Rage, le FPS de Bethesda.

Cette technique peut-elle être émulée par les actuelles cartes compatibles Dx11.1 ?
Sans doute pas, l'API étant décrit comme support hardware à l'affichage des méga-textures.

Seulement, il y a une chose que je ne m'explique pas : le GPU qui équipe la XBO est un GPU en principe uniquement compatible Dx11.1, non ? Cela dit, Microsoft n'a pas communiqué en détail sur les spécificités de la carte équipant la console, mais les spécialistes s'accordent pour dire qu'il s'agit d'un équivalent au Radeon 7790, une carte Dx11.1 (la PS4 aurait l'équivalent d'une Radeon 7870). Pour faire tourner Dx11.2, il faudrait qu'AMD fournisse à Microsoft un GPU encore plus modifié qu'escompté.

Reste que rien n'assure Dx11.2 du succès : pour l'instant, les développeurs se passent très bien des méga-textures, et le fait que la RAM soit un produit très bon marché assure une généralisation grandissante du standard que représentent aujourd'hui les 8Go.
A mes yeux (mais l'information vient tout juste de paraître, me privant de recul : p), cet apport n'est pas suffisant, aujourd'hui, à faire adopter massivement Windows 8, et je doute que nous voyions à moyen terme pléthore de jeux recourir au système des tiled ressources.
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MessageSujet: Re: DirectX11.2, exclusif à Windows 8.1 et XBox One   DirectX11.2, exclusif à Windows 8.1 et XBox One EmptyMer 6 Nov - 20:21

La XBox One aurait apparemment été conçue dans son architecture RAM très spéciale pour fonctionner parfaitement avec le cloud et... DirectX11.2, la dernière évolution de l'API Microsoft, qui fait les beaux jours de battlefield 4 sous Windows 8.1!

En effet, selon le site spécialisé GamingBolt, les 32Mb d'eSRAM, en l'état actuel du fonctionnement de la console, sont un handicap, puisque cette capacité est pile poil celle permettant d'afficher un filtrage de textures de bonne facture (4xMSAA en 32bits par pixel, le tout en 1080p). C'est très bien, seulement la bande passante ultra-rapide de cette RAM (autour de 200Gb/s) étant précieuse (c'est très peu, 32Mb), les éditeurs ne peuvent pas en faire grand chose d'autre.

Du moins pour le moment.
Car le cloud de Microsoft permettrait, par sa puissance de calcul, de tirer pleinement avantage de cette bande passante en soulageant considérablement la charge de la console. Pour ce faire, les 32Mb d'eSRAM remplaceraient purement et simplement à eux seuls 6Go de RAM vidéo, en se chargeant d'afficher à très haute vitesse, par exemple, des méga-textures (calculées par le cloud, rendues par le GPU de la console). Une spécialité justement de Dx11.2. L'espace de stockage limité de l'eSRAM est compensé par un transit express des données, ce qui, au final, aboutit en théorie au même résultat que de disposer de 6Go de VRAM.

Bref, la XBO n'est peut-être pas si nulle que ça : p
Elle serait juste peut-être trop en avance sur son temps pour le moment. Encore que j'ai lu tout à l'heure un article où quelqu'un de Crytek, à propos de Ryse, vantait justement les capacités exceptionnelles du parc cloud de Microsoft. Il est question dans cet article de se servir du cloud pour rendre, par exemple, 10 000 combattants pleinement texturés sur le champ de bataille de la Rome antique (je rappelle quand même que le lag induit par les connexions Internet interdit le calcul en temps réel par le cloud, n'oubliez pas que l'information part de votre console vers le serveur dédié, puis revient chez vous pour être affichée. Il y a forcément un léger différé). L'intervenait résumait la chose ainsi : avec le cloud, "il est possible d'afficher autant de modèles qu'il y a d'AI (intelligences artificiels)."
http://gearnuke.com/ryses-design-director-xbox-one-can-pull-10000-ais-time-cloud-computing/

____________________________________
http://gamingbolt.com/why-xbox-ones-esram-feels-limited-despite-potential-to-store-6gb-of-tiled-textures-using-dx-11-2
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